Applet

Podľa cieľového použitia delíme programy v Jave na dve skupiny. Prvou skupinou sú aplikácie, ktoré majú vlastnosti ako bežné programy z iných jazykov. Druhou skupinou sú applety, ktoré sa používajú na www stránkach.
Názov applet vznikol na základe významu, že sa jedná o „malú aplikáciu“ to bolo odvodené zo zdrobneniny – let v anglickom jazyku, app = (application) + let.
Pre applety platia prísnejšie pravidlá ako pre aplikácie, pretože ich môžeme spúšťať  prostredníctvom webu, neumožňujú prístup k súborom na disku ani k informáciám o vlastnostiach operačného systému počítača užívateľa. [3]
Na rozdiel od aplikácií applet neobsahuje  metódu main(). Základnú štruktúru appletu tvorí trieda java.applet.Applet, ktorá definuje základné metódy tvoriace rozhrania medzi prehliadačom a appletom. Program, ktorý má fungovať ako applet, musí byť teda potomkom tejto triedy. [4]

Životný  cyklus appletu možno rozdeliť do štyroch metód: init(), start(), stop() a destroy().

  • Metódu init(), volá prostredie po prvom spustení appletu. Metóda je volaná práve raz a je vhodné do nej vložiť príkazy pre deklaráciu a inicializáciu objektov a premenných používaných v applete.
  • Metóda start() je volaná vždy, keď je applet znovu spúšťaný po dočasnom zastavení metódou stop() .  
  • Čiže metóda stop()slúži na dočasné zastavenie. Napríklad ak sa applet dostane mimo zobrazenej plochy, prostredie zavolá metódu stop().
  • Poslednú metódu destroy() volá prostredie pred ukončením appletu.

Na obrázku je zobrazená schéma životného cyklu appletu.

životný cyklus appletu

Keď vytvárame applet, určite chceme aby sa nejako graficky prezentoval. Na výpis obrázkov, textu a rôznych tvarov používame metódu paint(). Pričom prídeme do styku s triedou Graphics.

Táto abstraktná trieda predstavuje grafický kontext, v rámci ktorého existuje niekoľko charakteristík: komponent, do ktorého sa bude kresliť, poloha a farba pera, font použitý pri kreslení textu a podobne.

Inštanciu typu Graphics pre požadovaný komponent získame volaním metódy getGraphics(). V triede Graphics nájdeme množstvo metód na zisťovanie a nastavovanie uvedených charakteristík, kreslenie čiar, plných aj prázdnych obdĺžnikov, elíps, oblúkov, polygónov, textových reťazcov, obrázkov a podobne. Trieda Graphics2D, ktorá je potomkom triedy Graphics, tieto možnosti ešte rozširuje. [4]

Sprístupňovanie na webe

Applety sú programy tvorené pre web, rozšurujú jeho funkcie. Sú spúšťané prostredníctvom webového prehliadača, ktorý sám o sebe nedokáže spracovať kód appletu. Potrebuje k tomu doplnok (zásuvný model).
Vývojový balík 2 SDK obsahuje k testovacím účelom program nazvaný appletviewer, tak ako aj program BlueJ, ktorému sa budeme venovať neskôr. Výhodou appletviewru je to, že pri tvorbe appletu ho nemusíme zakaždým spúšťať prostredníctvom webovej stránky, urýchli a zefektívni nám prácu.

Java applet vložíme na web stránku pomocou párového tagu APPLET. Okrem toho v rámci tohto tagu môžeme použiť tag <PARAM>. Slúži na predávanie parametrov appletu. Nie je povinný. Všeobecne zápis vyzerá takto: [6]

Použité príkazy pri vkladaní appletu do web stránky majú v tagu <APPLET> význam:

  • CODE obsahuje bajtovy kód appletu, čiže všeobecne "NazovTriedy.class", ktorý chceme vykonať
  • WIDTH udáva šírku okna appletu v bodoch (pixeloch)
  • HEIGHT udáva výšku okna appletu v bodoch (pixeloch)

V tagu <PARAM> použité príkaty majú význam:

  • NAME obsahuje názov parametra predávaneho appletu
  • VALUE obsahuje samotnú hodnotu parametra menovaného v NAME

Táto jednoduchá schéma je vzorovým príkladom vloženia appletu bez parametrov do web stránky.

V mieste web stránky, kde je umiestnený tento úsek textu, by sa mal objaviť applet NazovTriedy s rozmermi 100x100 pixelov.

Vloženie appletu s parametrami by vyzeralo nasledovne:

V mieste tohto kódu sa objavý applet NazovTriedy, ktorého rozmery budú 100x100 pixelov a hodnota parameter1 bude 3 a parameter2 bude mať hodnotu 5.